Cómo se juega

Hybrid Manager es un juego de gestión de entrenamiento híbrido. Dirige un box: entrena a tus atletas, elige sus tácticas, ficha, sube chavales de la cantera, mejora las instalaciones y contrata a un cuerpo técnico. El objetivo es subir de la División Nacional a la Mundial y ganar los Hybrid Games.

Cómo funciona

Tu box compite contra los de otros managers y los clubes de la IA. Una temporada dura una semana real y las competiciones se juegan solas a su hora, con el plan de entreno y la táctica que tengas puestos. Un box por cuenta.

La semana online

Cada temporada empieza el lunes a las 00:00 y termina el domingo.

DíaQué se juegaHora
Lunes a juevesDos WODs de liga al día12:00 y 21:00
ViernesWOD 9 y WOD 10, con puntos dobles12:00 y 21:00
SábadoPromoción: WOD 1 y 2 · Hybrid Games: WOD 1 y 2Promoción 12:00 y 18:00 · Games 13:00 y 19:00
DomingoPromoción: WOD 3, 4 y 5 · Hybrid Games: WOD 3, 4 y 5Promoción 12:00, 15:00 y 18:00 · Games 13:00, 16:00 y 19:00

Cada WOD dura 10 minutos y cada división juega 10 minutos después de la anterior: Nacional a las 12:00, Continental a las 12:10 y Mundial a las 12:20. Lo mismo por la noche y en la promoción. Los Hybrid Games, como solo son de la Mundial, empiezan a la hora en punto. Las horas son de España.

Las competiciones se juegan solas con el plan de entreno y la táctica que tengas puestos en ese momento.

Divisiones y clubes

La liga es una pirámide de tres divisiones con grupos de 16 boxes, 112 en total:

DivisiónGruposBoxes
Mundial116
Continental232
Nacional464

Empieces en la división que empieces, todos arrancan igual: con el garaje (nave 1) y 300 ◎. Durante tus dos primeras temporadas en el club (la semana en que entras y la siguiente), la liga te paga además 25 ◎ al día de ayuda de arranque. El primer cambio de nombre del box es gratis y los siguientes cuestan 100 ◎; cambiar el nombre de un atleta cuesta 25 ◎.

Toda la pirámide está siempre llena. Los huecos que no ocupa ningún manager los llevan clubes de la IA: cuanto más arriba, más fuertes. Al crear tu cuenta eliges uno de esos clubes en la División Nacional, la Continental o la Mundial, mientras quede hueco, y te quedas con su atleta y sus puntos de esa temporada.

Los clubes de la IA no mejoran durante la temporada. Un manager que entrena bien, mejora el box y rota a sus atletas acaba casi siempre por encima de ellos.

Tampoco todos deciden igual. En cada grupo hay clubes listos, que llegan descansados, eligen la ejecución que mejor les va con su técnica y aprietan solo si no van a reventar; clubes normales; y clubes flojos, que llegan cansados y aprietan sin mirar. Cuanto más arriba, más listos: en la Mundial hay 3 listos y 4 flojos por grupo, en la Continental 3 y 6, y en la Nacional 2 y 8.

Países y banderas. En «Dónde está tu box» eliges tu ciudad o, si no está, tu país; tu box lleva su bandera en las tablas, en la clasificación y en su palmarés. Los clubes de la IA son de ciudades de todo el mundo y llevan la bandera de la suya.

Palmarés y temporadas anteriores. Toca cualquier club en una tabla de Liga o en la clasificación histórica para ver su palmarés: sus títulos, sus medallas en WODs, el puesto final de cada temporada y sus Hybrid Games. En Liga puedes abrir también cualquier temporada ya cerrada: la tabla final de cada grupo con lo que pagó cada puesto, la bolsa de premios de cada división y la clasificación de los Hybrid Games.

Ascensos, promoción y descensos

Al cerrar la liga el viernes por la noche, tu puesto en el grupo decide qué te toca:

PuestoMundialContinentalNacional
1º a 3ºHybrid GamesSuben directosSuben directos
4º a 6ºHybrid GamesPromoción de ascensoPromoción de ascenso
7º y 8ºHybrid GamesPromoción de permanenciaSiguen en la Nacional
9º y 10ºPromoción de permanenciaPromoción de permanenciaSiguen en la Nacional
11º a 16ºBajan directosBajan directosSiguen en la Nacional

Así casi todos los boxes tienen algo en juego cada semana. En la Nacional no se baja porque es la división de entrada; cuando se abra la Regional, los de abajo de la Nacional también tendrán descenso.

Las cuentas cuadran en cada pareja de divisiones. Como abajo hay el doble de grupos, por cada grupo de arriba bajan seis boxes directos (del 11º al 16º) y suben otros seis (los tres primeros de sus dos grupos de abajo). En la promoción hay tantas plazas arriba como boxes de arriba la juegan, así que cada división mantiene sus 16 boxes por grupo.

La promoción

Es una fase en la que juegan todos juntos, los de arriba y los de abajo. Entre la Mundial y la Continental son ocho boxes por dos plazas: el 9º y el 10º de la Mundial y del 4º al 6º de los dos grupos de la Continental. Entre la Continental y la Nacional son veinte boxes (del 7º al 10º de los dos grupos de la Continental y del 4º al 6º de los cuatro de la Nacional) por ocho plazas, en dos fases de diez con cuatro plazas cada una. Las fases se siembran por el puesto en la liga: la fase A junta a los 7º y 8º de la Continental con los seis peores de la Nacional (los 6º y los dos 5º con menos puntos), y la fase B a los 9º y 10º de la Continental con los 4º y los dos mejores 5º de la Nacional. Antes del sábado, en Liga › Promoción se ve cómo quedarían las fases si la liga acabara ahora; y en Inicio, el fin de semana, sale la promoción de tu división (o los Hybrid Games si los juegas).

Se juegan cinco WODs: dos el sábado (12:00 y 18:00) y tres el domingo (12:00, 15:00 y 18:00). Se suman los puntos y los que acaban en las plazas juegan en la división de arriba la temporada siguiente; da igual de qué división vinieran. El resto juega abajo.

Los Hybrid Games

Los ocho primeros de la Mundial juegan cinco WODs, una hora después de cada WOD de la promoción: dos el sábado (13:00 y 19:00) y tres el domingo (13:00, 16:00 y 19:00). Se reparten 12.500 discos.

Puntos

En cada WOD se reparten puntos según el puesto. En los WODs del viernes valen el doble.

Puesto1º2º3º4º5º6º7º8º9º10º11º12º13º14º15º16º
Puntos1009692888276706456484032241680

Clasificación histórica

Además de la liga de cada semana hay una clasificación de todos los tiempos, una de boxes y otra de atletas. Se ve en Competición › Clasificación histórica, y cada atleta y cada box llevan su puesto en su ficha y en su historial.

LogroNacionalContinentalMundial
Ganar el grupo en la liga1215

Ganar los Hybrid Games da 25 puntos. Solo puntúan los títulos: ganar un WOD no da puntos, aunque se cuenta y sirve para desempatar. Lo que de verdad hace subir en la clasificación es la Mundial y los Games.

Los puntos de ganar el grupo o los Games son del atleta que más WODs ha hecho por el box esa temporada. El box suma todo lo que sus atletas consiguen con él, así que si un atleta se va a otro club, lo que ganó se queda en la cuenta de su box anterior y él se lleva su total. Si cogiste un club de la IA, lo que ese club hizo esa semana cuenta para ti. A igualdad de puntos manda quien tenga más ligas y después más WODs ganados.

La clasificación se puede ver de todo el mundo o filtrada por país (según la ciudad o el país de cada box); dentro de un país, cada box enseña también su puesto en el mundo.

Atletas

Cualidades

  • Fuerza: thrusters, peso muerto, trineo y saco.
  • Halterofilia: snatch, clean & jerk y overhead squat.
  • Gimnásticos: pull-ups, muscle-ups, pinos y cuerda.
  • Motor: remo, carrera, bike y burpees. Además empuja en todos los movimientos y aguanta mejor el final.
  • Técnica: double unders y paseo en pino, y suma un poco en todo.
  • Cabeza: menos días malos y menos riesgo de reventar. Solo sube compitiendo.

Cada WOD mezcla movimientos y cada uno pide una cualidad. La media resume las seis. Cuando un atleta aparece, su media está fijada pero el reparto entre cualidades sale al azar: a uno le toca mucha fuerza y poco motor, a otro al revés.

Estrellas

Las estrellas son el potencial del atleta: hasta dónde puede llegar. No le hacen rendir más en un WOD, eso depende solo de sus cualidades. Lo que cambian es cuánto puede mejorar.

EstrellasPotencial
★Menos de 60
★★De 60 a 69
★★★De 70 a 79
★★★★De 80 a 87
★★★★★88 o más
  • Mejora. Cada cualidad sube menos cuanto más cerca está de su potencial más 12, al entrenar y al competir. Con 70 de fuerza, un atleta de cinco estrellas (potencial 88) aún tiene el 30 % del recorrido por delante; uno de dos estrellas (potencial 60) solo el 3 %, y casi no sube.
  • Cantera. Las cualidades de un canterano nunca pasan de su potencial.
  • Precio. Cuanto más potencial tiene por encima de su media, más vale en el mercado.
  • Lesiones. Cada lesión le quita 1,5 de potencial para siempre, así que puede perder una estrella.
  • Entrenador jefe. Las estrellas de tus atletas y tus canteranos las ves siempre. Las de los atletas de fuera (atletas sin club y de otros managers) solo con entrenador jefe: con una o dos estrellas ves un rango (por ejemplo, de dos a tres) y con tres o más, el número exacto.

Carácter

Cada atleta tiene un carácter. Se nota compitiendo y cuando le toca retirarse:

  • Leal: cada vez que compite sube la moral del equipo. Acepta seguir un año más el 80 % de las veces.
  • Tranquilo: casi no tiene días malos y hace un 10 % menos de no reps. Acepta seguir el 65 % de las veces.
  • Chulo: se crece en la promoción y los Hybrid Games (+3 % de ritmo), pero revienta un 20 % más al apretar. Acepta seguir el 20 % de las veces.
  • Calentón: apretando va un 3 % más rápido, pero hace un 15 % más de no reps. Acepta seguir el 15 % de las veces.

Duración de los WODs

Hay sprints de 2 a 4 minutos, WODs cortos, medios y largos de hasta 30 minutos. Cuanto más largo es un WOD, mayor es el riesgo de reventar al apretar. Desde el minuto 4 se va perdiendo ritmo, menos cuanto más motor tiene el atleta. El calendario enseña lo que dura cada uno, y los números exactos están en Mecánicas.

Potencial y edad

Las estrellas marcan hasta dónde puede llegar un atleta. En el online cumplen un año cada cuatro temporadas. Los jóvenes mejoran más rápido (hasta los 23 años); desde los 30 mejoran menos, y desde los 31 pierden un poco en cada cumpleaños. La retirada se anuncia un año antes y puedes intentar convencerles de que sigan: si aceptan, su sueldo se duplica y ya no se les puede despedir ni vender. Los leales y tranquilos aceptan más; los chulos y calentones casi nunca.

Lesiones y suplentes

Si el atleta que compite está lesionado, sale el mejor suplente sano de tu plantilla. El suplente pasa a ser tu titular, y el lesionado se queda en el banquillo cuando se recupera. Si no tienes ningún suplente sano, compite lesionado y rinde mucho peor, aunque la lesión no se alarga.

Entreno y fatiga

En el online puedes entrenar una vez por día de entreno, que va de las 13:00 a las 13:00 en invierno (de 14:00 a 14:00 en verano), hora de España. Tienes que pulsar "Entrenar ahora": entrenan todos tus atletas con su plan de horas por cualidad. Si no entrenas, ese día descansan y no mejoran.

Cada día de entreno la fatiga baja 24, y 3 más por cada nivel de fisio, entrenes o no. Cada hora de entreno la sube 2,4: con 10 horas, por ejemplo, sube 24 y se queda igual. Con 0 horas no hay riesgo de lesión. Puedes poner hasta 6 horas por cualidad, 30 al día. Cada lunes, al empezar la temporada, la fatiga de todos los atletas baja 50; los lesionados siguen de baja.

Cuantas más horas entrene un atleta, más mejora y más fatiga acumula. La fatiga quita ritmo en los WODs y, por encima del 50 %, aumenta el riesgo de lesión. Cada WOD suma fatiga según el ritmo: con conservar no suma nada, con salir fuerte o guardar para el final suma 2 y con a por todas suma 5. Competir también hace mejorar un poco en las cualidades que pedía cada WOD, y es la única forma de subir la cabeza. En la promoción se mejora algo menos que en la liga, y en los Hybrid Games no.

Lesiones

Una lesión deja al atleta de baja unos días y le quita algo de una cualidad. Además deja secuelas:

  • Durante los 14 días de entreno siguientes mejora un 40 % menos. Si se vuelve a lesionar, se suman otros 14 días.
  • Su potencial baja un poco para siempre con cada lesión, así que su techo queda más abajo.
  • Desde la tercera lesión, cada año sube un 8 % por lesión la probabilidad de que anuncie la retirada, tenga la edad que tenga. Con 5 lesiones es un 24 % cada año, y a partir de los 33 años se suma a la de la edad.

Mecánicas del juego

Cargando la guía…

Tácticas

Quién compite y con qué

Cada WOD se juega con lo que tengas puesto en ese momento: tu titular, su material y tu ritmo y ejecución. Se cambia en Entreno y tácticas y se guarda con el botón. Lo guardado vale para el próximo WOD y los siguientes hasta que lo cambies, así que si quieres algo distinto para un WOD tienes que entrar antes de que se juegue. Los WODs de liga se conocen desde el lunes y los de la promoción y los Games cuando se cierra la liga. La fatiga, la experiencia y la mejora de competir se las lleva quien compite.

Eliges un ritmo para todo el WOD: conservar, salir fuerte, a por todas o guardar para el final. Cada uno decide en qué movimientos se afloja, se mantiene o se aprieta: apretar va al 110 % de tu ritmo, mantener al 98 % y aflojar al 95 %. Apretando, el cansancio dentro del WOD llega un 60 % más rápido y hay un 40 % más de no reps; manteniendo hay un 25 % menos de no reps, y aflojando un 40 % menos y el cansancio casi no llega, así que aflojar al principio deja más fuerzas para el final. Apretar puede hacer reventar al atleta, que entonces va mucho más lento hasta el siguiente movimiento en el que afloje. El riesgo depende del motor y la cabeza.

Las tácticas no se ganan unas a otras: lo que importa es cómo llega tu atleta. Antes de cada WOD eliges dos cosas.

Ritmo

Apretar va más rápido pero puede hacer reventar al atleta. El riesgo baja con motor y cabeza y sube con la fatiga y con lo que dura el WOD.

Ejecución

  • Cuidar la técnica: un 3,5 % más lento, pero casi sin no reps.
  • Normal: el ritmo y la técnica de siempre.
  • Ir rápido: un 6 % más rápido, pero el juez cuenta dos veces y media más no reps.

Cada no rep hay que repetirla y cuesta unos 2,5 segundos. En carrera, remo, assault bike y empuje de trineo no hay no reps: se miden en metros o calorías. Salen más cuanto peor es la técnica del atleta y más cansado llega, sobre todo en gimnásticos y halterofilia, y apretar en un movimiento las multiplica. Los clubes de la IA también eligen su ejecución.

En la repetición de cada WOD ves los no reps de cada calle.

Plantilla y cantera

  • Primer equipo: caben tantos atletas como el nivel de tu nave más uno. Compite el que esté activo.
  • Despedir a alguien cuesta cuatro días de su sueldo.

Cantera

Al empezar no tienes cantera: es una instalación que abres y mejoras en cinco niveles. Cada nivel da una plaza más para chavales de 16 a 18 años. Las plazas se llenan fichando canteranos, y cada fichaje cuesta dinero. Su potencial sale por sorteo según el nivel de la cantera:

NivelPrecio del fichaje1 estrella2 estrellas3 estrellas4 estrellas5 estrellas
1200100 %
250090 %10 %
31.20070 %25 %5 %
42.50050 %30 %15 %5 %
55.00030 %30 %25 %12 %3 %

Mientras están en la cantera no cobran y mejoran un poco cada día que entrenas, sin pasar nunca de su potencial. Para subir al primer equipo tienen que haber jugado unos Teens Games y tener 18 años; si cumplen 19 sin haberlos jugado, se retiran. Abrir la cantera y subirla de nivel cuesta 150, 500, 1.500, 4.500 y 11.000 ◎.

Con analista, cada estrella suya pasa 4 puntos de probabilidad de las estrellas más bajas a la más alta que permite tu cantera: con analista de cinco estrellas y la cantera al nivel 5, sale de cinco estrellas un 23 % de las veces en lugar de un 3 %.

Teens Games

Los Teens Games son el torneo de los canteranos: un WOD cada día de lunes a sábado a las 10:00; el domingo es de transición. Juegan 8 canteranos, uno por box, y las calles que no se llenan las ocupan canteranos de la IA. Suman puntos como en la liga y el podio final da reputación al box (3, 2 y 1).

  • Las plazas se subastan durante la semana anterior: cada box tiene una puja, de 50 ◎ como mínimo. Se puede subir cuando quieras, pero nunca bajar ni retirar, y el dinero queda reservado de la caja. El domingo a medianoche entran las 8 pujas más altas y a las demás se les devuelve el dinero.
  • Todo lo recaudado va a premios del torneo: el 40 % en premios diarios según el puesto en cada WOD y el 60 % al final, según la clasificación. Se reparte con la curva 30, 20, 15, 11, 9, 7, 5 y 3 % entre los boxes que juegan; la parte de los canteranos de la IA se reparte entre los boxes.
  • El canterano que juega lo eliges en su pantalla; si no eliges, juega el de más potencial. Si el lunes no tienes ningún canterano, tu plaza se queda vacía y la puja no se devuelve.
  • Cada WOD del torneo hace mejorar al canterano más que un día de entreno, sin pasar de su potencial.
  • Para subir al primer equipo, un canterano tiene que haber jugado unos Teens Games y tener 18 años. Hasta entonces no compite en la liga, la promoción ni los Games. Si cumple 19 sin haberlos jugado, se retira.

Mercado y traspasos

  • Atletas sin club: cada división tiene siempre seis en subasta, que se reponen al cerrarse, y puedes pujar en cualquier división. Salen al 60 % de su valor y cada puja sube al menos un 5 %. Tu puja se reserva de la caja y, si alguien te supera, te la devuelven al momento. Una puja en los 10 últimos minutos alarga la subasta 10 minutos. Sin entrenador jefe no ves su potencial.
  • Traspasos entre managers: puedes sacar a subasta a cualquier atleta que no esté compitiendo durante 12, 24 o 48 horas, desde un precio mínimo del 10 % de su valor; mientras nadie puje, puedes retirarlo. Si alguien lo ficha, cobras el 88 % y el 12 % es la comisión de la subasta, que sale del juego; si nadie lo ficha, vuelve a tu plantilla.

Moral y experiencia

  • Moral del box: empieza cada temporada en 80. Sube 2 cuando acabas en el primer cuarto de un WOD y baja 2 cuando acabas en el último; en la promoción y los Games cuenta tu puesto en la clasificación acumulada. Por encima de 80 rindes un poco más y por debajo, menos.
  • Experiencia: los atletas que vienen de la cantera o que apenas han competido son novatos. Por debajo de 10 de experiencia rinden un 25 % menos y hasta 40, un 10 % menos. Cada WOD suma experiencia.
  • Deuda: si la caja está en negativo tus atletas rinden un 15 % menos. Tras siete días en números rojos la directiva te despide y el club vuelve a la IA; puedes elegir otro para empezar de nuevo.

El box

Hay cinco naves, del garaje al centro de alto rendimiento. Una nave mayor cuesta más alquiler, deja subir las zonas a más nivel y caben más atletas y más abonados.

Las cinco zonas tienen cinco niveles cada una: halterofilia y gimnasia (+10 % de mejora en sus cualidades por nivel), cardio (+12 % en motor), material (+5 % en técnica y fuerza) y fisio y recuperación (menos fatiga y menos lesiones, con un coste diario).

Vestuario

Cada atleta tiene su taquilla. Lo que compras se queda allí y te lo pones cuando quieras, sin pagar otra vez. Cada prenda tiene tres niveles: básica, pro y élite.

  • Material fijo, siempre puesto: zapatillas (un poco más rápido en todo), muñequeras (gimnásticos y menos no reps en barra y anillas), comba (double unders y menos no reps en técnica) y camiseta (moral y algo más de abonados).
  • Material de estrategia, que te pones o te quitas antes de cada WOD: calleras (mejor en gimnásticos, algo peor en halterofilia), cinturón lumbar (mejor en halterofilia y fuerza, peor en gimnásticos) y rodilleras (mejor en ejercicios de pierna, peor en cardio).

Los WODs de liga se conocen desde el lunes; los de la promoción y los Hybrid Games, desde el viernes, un día antes de empezar; y los seis de los Teens Games, desde el domingo anterior (la pantalla de Teens Games los enseña ese domingo). Lo que lleve puesto cuando se juega el WOD es lo que cuenta; se cambia en Entreno y tácticas.

Nutrición

En Nutrición compras los consumibles que quieras y se guardan en el inventario del box. Desde ahí se los das a un atleta cuando quieras. Cada atleta solo puede estar tomando uno a la vez: cuando se le acaba el efecto, puedes darle otro.

ConsumibleEfectoDuraciónPrecio
Batido de proteínas+2 % de mejora en todo el entreno5 días de entreno15 ◎
Creatina+5 % de mejora en fuerza y halterofilia6 días de entreno25 ◎
Magnesio y avena+5 % de mejora en gimnásticos y técnica6 días de entreno25 ◎
Bebida isotónica+5 % de mejora en motor6 días de entreno20 ◎
Pack de nutrición completo+4 % de mejora en todo el entreno7 días de entreno60 ◎
Zumo de cereza ácidaQuita 15 de fatigaAl momento20 ◎
Colágeno y caldo de huesosQuita un día de baja a un atleta lesionadoAl momento35 ◎
Pre-entreno+3 % de rendimiento en su próximo WODSu próximo WOD20 ◎
  • Los de entreno solo gastan un día cuando el atleta entrena. Si un día no entrenas, el efecto sigue ahí para el siguiente.
  • El pre-entreno también cuenta como el consumible que está tomando hasta que juega su WOD.
  • El zumo de cereza y el colágeno funcionan al momento y no cuentan para ese límite; el colágeno solo se puede dar a un atleta lesionado.
  • El pre-entreno se gasta en el próximo WOD que juegue ese atleta (liga, promoción o Games).

Abonados

Tu box tiene plazas para gente que entrena allí y paga una cuota cada semana. Las plazas dependen de la nave: 10 en el garaje, 40 en el local, 120 en la nave industrial, 300 en la nave con patio y 600 en el centro de alto rendimiento.

  • La cuota la pones tú en Instalaciones, entre la mitad y el doble de la cuota normal de tu división (de 4 ◎ en la Nacional a 6 ◎ en la Mundial).
  • Cuánta gente quiere apuntarse depende de tu reputación, tu división, la moral del equipo y el nivel de tus instalaciones. Una cuota cara espanta a la gente y una barata atrae a más.
  • Cada día se apunta o se da de baja parte de la diferencia entre los que tienes y los que querrían estar. Las cuotas se cobran cada lunes, al empezar la temporada, y se cobra la cuota más baja que hayas tenido durante la semana anterior.

Cuerpo técnico

Cada puesto va de una a cinco estrellas y cobra un sueldo cada día. Ninguno te dice qué hacer: te dan información o mejoras, y la decisión es tuya.

Entrenador jefeAnalistaCoaches de fuerza, gimnasia y motor
★Te explica cada WOD al acabar con 1 motivo, ve el potencial de los atletas de fuera en un rango y, antes de cada WOD, te dice su tipo, su duración y la cualidad que más pesaPasa 4 puntos de probabilidad de las estrellas más bajas de la cantera a la más alta que permite su nivel+8 % de mejora en sus cualidades
★★El informe da 2 motivos; te dice con qué fatiga llega tu atleta8 puntos+16 %
★★★Ve el potencial exacto; te da la probabilidad de reventar si aprieta en todo el WOD12 puntos+24 %
★★★★Te da las no reps esperadas cuidando la técnica, con normal y yendo rápido16 puntos+32 %
★★★★★El informe da 3 motivos; te da las no reps esperadas de cada movimiento20 puntos+40 %

El coach de fuerza mejora fuerza y halterofilia; el de gimnasia, gimnásticos y técnica; el de motor, motor. Con la cantera al nivel 1 el analista no cambia nada, porque ahí todos los canteranos salen de una estrella.

Contratar con una estrella cuesta 80 ◎, y subir a dos, tres, cuatro y cinco estrellas cuesta 240, 990, 3.080 y 6.600 ◎. Según sus estrellas cobran 3, 7, 14, 24 o 38 ◎ al día.

Economía

La moneda del juego es el disco (◎).

  • Cada día, al cerrar el día de entreno, cobras a tus patrocinadores y pagas sueldos, staff, alquiler, fisio y el mantenimiento de las instalaciones (cada semana, el 1,5 % de lo que valen tus zonas y tu nave). Los sueldos de los atletas suben a partir de nivel 65 y se disparan con los atletas élite (desde 75): uno de nivel 80 cobra unos 61 ◎ al día, uno de 85 unos 136 y uno de 90, casi 300. Su precio de mercado también: un atleta de 80 vale el doble que antes de ser élite, uno de 85 cinco veces más y uno de 90 diez veces más (unos 18.000 ◎). Los patrocinadores se eligen en su pantalla: hay 20 marcas, cada una con un requisito para firmar, una condición para seguir y su pago. Tienes dos huecos desde el garaje hasta la nave 3 y tres con las naves 4 y 5. Los que piden un puesto en la liga solo se pueden firmar cuando ya se ha jugado algún WOD de la semana. Los contratos duran de 2 a 4 temporadas, solo puedes tener una marca de cada sector y rescindir cuesta tres días de su pago. Con todos los huecos llenos se cobra en total unos 40–90 ◎ al día en la Nacional, 100–170 en la Continental y 230–340 en la Mundial; todos empiezan con la ferretería del barrio, que paga 17 ◎ al día.
  • Cada WOD de liga da un premio según el puesto, más alto cuanto más arriba juegas: en la Continental vale 3,2 veces lo de la Nacional y en la Mundial, 4,8 veces (al 1º: 24, 77 y 115 discos; los del viernes, el doble). Los de la promoción y los Games no dan premio por WOD.
  • El premio de final de temporada es lo que más dinero da del juego. Cada grupo tiene un fondo fijo que paga la liga (260 discos en la Nacional, 16.500 en la Continental y 34.000 en la Mundial) y se reparte por puestos: el 1º se lleva el 19,5 % y el 16º el 0,5 %. Los dos grupos de la Continental juntos reparten algo menos que el grupo único de la Mundial. Casi todo el dinero está arriba: en la Nacional se vive de los WODs y del patrocinio, y el premio gordo llega al subir.
  • Los Hybrid Games reparten 12.500 discos entre los ocho: el campeón se lleva algo más del 31 %.
  • Los premios no dependen de lo que gasten los managers: los de la liga, los Hybrid Games y la ayuda de arranque los paga el juego con fondos fijos. Lo que gastas en el panel (instalaciones, nave, cantera, staff, vestuario, nutrición, finiquitos, fichajes de atletas sin club y cambios de nombre) sale del juego. Entre managers el dinero solo cambia de manos: en un traspaso el vendedor cobra el 88 %, y las pujas de los Teens Games son la bolsa de premios de ese torneo.
  • La pantalla Economía (en Comunidad) enseña los premios de esta temporada de cada división, de los Hybrid Games y de los Teens Games, de dónde sale y a dónde va el dinero de todos los boxes por conceptos, y lo que entró y salió en las temporadas anteriores.
  • Los premios por puesto los ve todo el mundo: en Liga, cada división tiene su tabla con lo que paga cada WOD, el WOD del viernes y el final de temporada para los 16 puestos; en Hybrid Games y Teens Games, la suya. La promoción no reparte discos.
CompeticiónFondo por grupoGruposAl 1º
Mundial34.00016.630
Continental16.50023.218
Nacional260451
Hybrid Games12.50013.906

En cada grupo se reparte por puesto: el 1º se lleva el 19,5 %, el 2º el 14,5 %, el 3º el 12 % y así hasta el 16º, que se lleva el 0,5 %. Los premios de los puestos que ocupan clubes de la IA no se pagan a nadie.

Invitar a otros managers

Cada cuenta tiene un código de invitación de seis letras y un enlace, en la sección Invitar del panel. Quien crea su cuenta con tu código queda como tu invitado:

  • Cuando crea su box, os lleváis 50 ◎ cada uno. Este bono se paga por los primeros 20 invitados de cada cuenta.
  • Mientras juegue, te llevas el 1 % de todo lo que gaste en el panel. Lo paga el juego, así que a tu invitado no le cuesta nada.

El código solo se puede poner al crear la cuenta.

Ver los WODs

Cada WOD queda guardado. En Resultados puedes verlo en directo con las calles y la clasificación moviéndose, acelerarlo o saltar directamente al resultado. En Liga puedes explorar todas las divisiones y grupos, con su clasificación y sus últimos WODs.